Teknologi
Komunikasi : New Media dan Komunitas Virtual
( Memiliki Dampak pada Deformasi Pikiran )
Rufki Ade Vinanda
F1C012042
Banyak orang mengatakan
bahwa dunia itu sempit dan pernyataan tersebut benar adanya apabila
diaplikasikan pada masa globalisasi seperti saat ini. Semakin majunya peradaban
manusia maka manusia akan dituntut untuk semakin berkembang. Teknologi merupakan
salah satu wujud nyata dan bukti perkembangan manusia dari masa lampau hingga sampai
pada zaman modernisasi. Dengan kemajuan
teknologi yang begitu pesat akan menciptakan adanya regernerasi masyarakat
melalui media atau dengan kata lain media kini berpengaruh terhadap pembentukan
masyarakat dan hal ini tentu saja merupakan pokok pembahasan yang penting,
seperti apa media mempengaruhi masyarakat ?
Perkembangan teknologi
ditandai dengan adanya new media dan komunitas. New media dan komunitas atau
masyarakat saling berkaitan erat. New media sendiri memiliki karakteristik yaitu
terdapat konten yang di digitalisasi dan bersifat interaktif ( McQuail ). Contoh : komentar pada jejaring sosial
facebook terhadap status seseorang. Digitalisasi disini berarti bahwa isi dari satu medium dapat ditukarkan
dengan medium yang lain ( Negroponte ). Medium tersebut
contohnya hard copy dalam media bisa
diubah menjadi sebuah soft copy dan
bisa berlaku sebaliknya.
Perkembangan new media dan
komunitas sendiri terbagi menjadi tiga gelombang yang pertama yaitu pada masa
awal adanya penelitian media penelitian tersebut lebih terfokus kepada media,
komunitas dan yang paling menjadi fokus adalah identitas seseorang. Identitas
disini maksudnya adalah media bukan hanya berfungsi sebagai penyebar informasi
tetapi juga sebagai alat menentukan dan mengubah identitas seseorang. Misalnya
cosmopolitan (mempunyai wawasan dan pengetahuan yang luas) dan lokalitas. Kemudian perkembangan media
dilanjutkan gelombang kedua dimulai dari zaman munculnya TV sekitar tahu pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an yang memunculkan ‘media komunitas’. Gelombang
terakhir perkembangan new media pada masa sekarang ditandai dengan
munculnya Komunitas virtual atau cyber society.
Komunitas virtual adalah
suatu bentuk komunikasi yang dilakukan individu ataupun khalayak menggunakan
media yang disebut teknologi dan komunikasi virtual ini dicetuskan oleh Rheingnold. Komunitas virtual
biasanya terbentuk dari adanya minat, tujuan dan kepentingan yang sama dari sebagian
besar orang, contohnya: facebook, twitter, blogger, situs game online dan
lain-lain. selain komunitas virtual terdapat juga komunitas organik beda yang
mencolok yaitu jika di komunitas virtual seseorang tidak menunjukan siapa
dirinya yang sebenarnya melainkan lebih menunjukan minat yang dimiliki
seseorang dalam komunitas. Dalam komunitas virtual seseorang dapat memalsukan
identitas dirinya serta dapat merubah perilaku sesuai dengan yang diingikannya
sehingga kita sulit untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya ( sifat tidak
alami).
Sedangkan dalam komunitas
organik orang-orangnya dicirikan oleh ikatan yang kuat di antara anggota
mereka. Ikatan yang kuat ini terjadi karena mereka selalu bertatap muka dengan
intens di dunia nyata, sehingga mereka lebih bisa mengenali karakteristik
masing-masing individu dalam proses komunikasinya, sehingga mereka mampu
menjalin hubungan yang kuat.
Terlepas dari penjelasan
sebelumnya tentang perkembangan teknologi dan kaitan antara media dan komuntis
pada dasarnya teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia.
Teknologi lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah
kegiatan-kegiatannya yang kemudian diterapkan dalam kehidupan. Tetapi justru yang
terjadi saat ini teknologi dapat juga merugikan manusia. segala perkembangan
yang ada di dunia ini tentu memiliki dampak, begitu juga dengan kehadiran
teknologi (media) yang tentu saja memberikan berbagai aspek yang berpengaruh
dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Adanya teknologi (media) pasti selalu
membawa implikasi baik dampak positif maupun negatif. Dampak negatif inilah yang
perlu perhatian lebih karena dapat merusak suatu tatanan penting.
Dampak negatif tersebut
diantaranya yaitu teknologi baru ditakutkan akan dijadikan sebagai alat potensial
untuk propaganda politik, televisi dan film, apalagi, diduga mampu merusak
tatanan masyarakat, deformasi pikiran muda dan merendahkan warisan budaya. Contoh konkrit dari dampak negative tersebut
mudah sekali kita temui baru-baru ini, salah satunya bentuk dari deformasi
pikiran muda, deformasi sendiri bisa diartikan sebagai perubahan bentuk atau
dimensi pikiran. Pada konteks ini remaja atau generasi mudalah yang mudah
sekali mengalami deformasi pikiran. terlihat dari banyaknya kasus yang
melibatkan remaja yang terkena dampak negative teknologi. Contoh terdapat pada
beberapa kasus berikut :
Kasus
1
diambil dari http://crafting-worlds.com/tag/world-of-warcrack/
diambil dari http://www.kaskus.co.id/thread/52f4891540cb176d6f8b46be/10-kasus-kejahatan-akibat-quotgamequot
Quote: pada tahun 2010 Julien
Barreaux yang merupakan seorang pemuda
berusia 20 tahun dari Cambrai , Perancis. Saat Barreaux sedang bermain game
Counter-Strike online, dia mendapati bahwa karakternya dibunuh oleh pemain lain
yang bersenjatakan pisau. Kemudian Barreaux menghabiskan waktu tujuh bulan
untuk merencanakan balas dendam terhadap orang yang membunuh karakternya. Ia
menemukan bahwa pemain yang membunuh karakternya adalah orang yang ternyata
hanya beberapa mil jauhnya dari lokasi tempat tinggal Barreaux, yang bernama
Mikhael. Dia datang ke rumah Mikhael, ketika Mikhael membuka pintu, Barreaux
menusuk pada dadanya. Selang satu jam kemudian ia kemudian ditangkap.
Untungnya, Mikhael selamat, sedangkan Barreaux dihukum dua tahun penjara.
Kasus
2
diambil dari http://www.kaskus.co.id/thread/52f4891540cb176d6f8b46be/10-kasus-kejahatan-akibat-quotgamequot
Ionut Savin (15 tahun)
adalah seoarang remaja pecandu game Counter Strike. Dia menjadi begitu
terobsesi dan berhenti bergaul dengan teman-temannya dalam kehidupan nyata. Ia
tidak masuk sekolah selama 200 hari. Menanggapi kecanduan yang dialami
putranya, ibunya memotong koneksi internetnya. Ketika ibu melakukannya, Savin
langsung menikamnya 17 kali, setelah itu ia mengambil semua uang di dalam rumah
,dan pergi ke sebuah warnet selama 4 jam. Kemudian ayahnya menelepon polisi.
Pada saat Savine kembali ke rumah, dia berkata "Aku pikir aku salah satu
yang Anda cari." Dia kemudian menjalani pemeriksaan kejiwaan dan dihukum
hingga 12 tahun penjara.Namun para ahli mengatakan bahwa jumlah luka tusukan
menunjukkan gangguan mental.
Kasus yang dicontohkan tersebut
menjelaskan dengan jelas adanya deformasi pikiran muda atau perubahan bentuk dan
dimensi pikiran yang sayangnya berubah kearah negative . Para pelaku tersebut
tergabung pada sebuah komunitas virtual berupa komunitas game online yang
semakin lama menimbulkan kecanduan berat dan perlahan-lahan mengkikis identitas
asli mereka dan merubah perilaku kemudian membentuk sifat baru yang tidak
alami. Perubahan sikap tersebut membuat mereka tidak bisa lagi membedakan mana
yang nyata dan mana yang tidak serta tidak bisa membandingkan mana yang benar
dan mana yang salah, maka itulah yang menyebabkan mengapa media kini dianggap berpengaruh terhadap
pembentukan masyarakat.
Oleh karena itu kita sebagai
pengguna media harus lebih kritis memandang penggunaan media karena tidak semua
orang siap dengan kehadiran teknologi. Siap disini artinya siap dalam
membendung pengaruh-pengaruh negative yang kemungkinan besar dapat mengancam
semua pengguna media bila tidak memiliki filter yang tepat. Dampak negative yang
sudah terjadi bisa dianggap sebagi sebuah pembelajaran di masa depan agar
tercipta control yang baik, terutama bagi masyarakat Indonesia supaya generasi
mudanya tidak terjerumus dalam hal yang menyimpang maka alangkah baiknya
pengetahuan tentang penggunaan teknologi yang baik lebih di intensifkan guna
sebagai wujud pencegahan dini. Sebagai generasi muda kita harus mampu
memanfaatkan teknologi untuk kemajuan bangsa dan diri kita sendiri.
Referensi :
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook
of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage
Publication Ltd. London. Chapter 2 : “Creating Community with Media : History, Theories and Scientific
Investigations.



Tidak ada komentar:
Posting Komentar